Populärt inlägg Sceleris Skrivet juni 1, 2014 Populärt inlägg Anmäl Share Skrivet juni 1, 2014 Jag har funderat ett tag på det här med betyg och hur man bedömer anime. Vilka faktorer är de grundläggande? Vad tittar man efter? Vad fan innebär det mer konkret att "manus är bra"!? Så jag gjorde det enda raka och skrev ett dokument på strax under 3300 ord för att bena ut det lite för mig själv! Jag klistrar in texten här i inlägget nedan, men först vill jag bara skriva ett par andra saker: man kan inte säga att ett verk är bättre eller sämre för att det har med något specifikt element. Det är inte det som jag försöker göra med min lista, jag försöker inte göra en punktlista på grejer som måste finnas med eller inte får finnas med. Jag försöker beskriva med exempel vad som ofta gör något bättre, men det finns tillfällen där det "dåliga" fyller någon funktion. Alla element måste bedömas i sina sammanhang, på sina egna meriter. Det är inte en punktlista på grejer som måste finnas med, men det är en punktlista på faktorer som man kan försöka fundera över när man ser anime och efteråt. Observera också att jag gör en separering av vad som "är bra" och vad man gillar. Karaktärerna är inte sämre skrivna bara för att de handlar om vampyrer och jag som tittare råkar avsky vampyrer (påhittat exempel). Ett sånt utlåtande är orättvist och oseriöst. Jag gjorde också en betygsättningshjälpare! I varje faktor får man välja om man tyckte att det var något anmärkningsvärt bra eller något anmärkningsvärt dåligt. Grundbetyget är 5, det går inte att sätta betyg högre än 10 eller lägre än 1, och alla dessa olika faktorer har olika betydelser för slutbetyget. Exempel: jag har satt i programkoden på sidan att av de 5 poäng som man kan lägga på upp till 10 poäng, så är berättelsen värd mest. Om vi säger att vi har en anime som i nästan avseenden inte går att anmärka på, men har perfekt manus, då får den 4/9 av dessa 5 poäng, så att slutbetyget blir 7,22. Men en anime som är oanmärkningsvärd i alla avseenden utom ljud, där den har perfekt ljud (röstisar, ljudeffekter och musik) får 2/9 av 5 möjliga poäng att lägga till, med slutbetyget 6,11. En anime som är perfekt i alla avseenden kommer upp i 10 poäng. Men då har jag också satt in bonuspoäng för personlig smak, upp till 3 poäng. Det betyder att en helt oanmärkningsvärd anime, alltså en 5-poängare, ändå kan komma upp i 8 poäng om jag älskar berättelsen, karaktärerna, musiken och allt det andra fastän det inte är bra. (Observera att betygen rundas av till heltal.) Betygskalan och hur viktiga olika aspekter är går alla att ändra direkt i koden, bara att spara lokalt och ändra, det är inga externa filer utanför HTML-filen. Den som tycker att musik är viktigast och struntar helt i story kanske skulle ändra "narrative_importance" till 1 och "audio_importance" till 5, till exempel. Här under hide-taggen följer då mina bedömningsriktlinjer. Spoiler “Är det välberättat?” “Är det bra handling?” “Tilltalar handlingen förnuftet?” En enhetlig handling innebär att händelserna hänger ihop med orsak och verkan och satsningar och vinster, typ A-orsakar-B-orsakar-C, vilket oftast är att föredra över något som A-sen-B-sen-C. I idealfallet kan man inte ta bort något utan att förminska helheten. Var på vakt mot partier som känns som att de inte passar in, t.ex. scener man inte förstår varför de är med, eller sidointriger som inte leder någonvart och inte har någon betydelse för helheten. Lösningar som kommer ur tomma intet (“deus ex machina”) brukar vara sämre än de som kommer logiskt ur berättelsen. “Är handlingen trovärdig?” För trovärdighet bör händelser följa varandra enligt intern logik och nödvändighet. För att man ska kunna “köpa” en händelseutveckling måste det inte vara “verklighetslogiskt” (“chansen att överleva en flygplanskrasch är…”) bundet, utan kan lika väl vara ett slags önsketänkande, bara det är hanterat på ett sådant sätt att man godtar det. Var på vakt mot utvecklingar som känns som att de rimligen inte borde ha inträffat. “Tilltalar handlingen intresset?” Det bör i en god handling finnas något slags spänning som gör att man vill se vidare. Det kan vara att man undrar vad som kommer att hända härnäst, förstärkt genom förebud, undanhållande av information eller att karaktärerna levererar betydelsefulla gärningar och känslospel. Var på vakt mot känslan att man inte bryr sig om vad som händer med karaktärerna. “Är handlingen tilltalande för intellektet?” Komplexitet i en handling innebär att den innehåller ett lämpligt antal element som samspelar på ett sätt som håller igång hjärnan, så att man får pussla en aning. Det betyder också att den inte är för uppenbar och uttalad – den bör ge en del överraskningar och lämna en del till fantasin. Men den bör inte heller vara obegriplig. Var på vakt mot känslan att bli intellektuellt underskattad. “Tilltalar handlingen medkänslan?” Där känslomässigt material är med, bör det behandlas på ett respektfullt sätt så att man tar det till sig istället för att känna att det är falskt eller manipulativt. En stor del beror på hur det presenteras i bild och ljud, men på manussidan kan det vara bra att hålla tillbaka och vara lite känslomässigt subtil. Det bör också vara material som direkt påverkar karaktärerna och handlingen, inte händelser som känns artificiella och endast närvarande för sin känslomässiga effekt. Var på vakt mot känslor som verkar gå tvärt emot vad skaparna avser. “Är det bra karakterisering?” “Är karaktärerna lagom utvecklade?” Ju viktigare en karaktär är, desto mer bör det kännas som att den har innehåll: egna motivationer och tankar, mångsidig personlighet, välgrundad bakgrund. Oviktiga, rent funktionella karaktärer bör kanske inte heller vara för utvecklade. Var på vakt mot centrala karaktärer som känns “platta”. “Känns karaktärerna trovärdiga?” Karaktärer bör reagera på sätt som är i led med vad man vet om dem och deras sammanhang. Man bör kunna känna att karaktärerna är sina egna personer, att de drivs av sina egna tankar och inte av berättelsens krav (“nu måste hjälten komma”). Var på vakt mot karaktärer som oförklarligen begår handlingar som det känns att de inte skulle begå av sig själva. “Är karaktärerna lagom dynamiska?” Oftast är det rimligt att vänta sig att karaktärer genomgår en utveckling under berättelsens gång, att de lär sig av sina upplevelser och förändras som personer på ett sätt som känns meningsfullt. Komiska figurer kan dock gott vara statiska. Var på vakt mot karaktärer som inte förändras. “Är karaktärerna relaterbara?” De bör vara skrivna med sådana kvaliteter och egenskaper och på ett sådant sätt att man kan relatera till och förstå deras mödor och känslor. Det gäller även, om än i eventuellt mindre mån, antihjältar och antagonister. Var på vakt mot karaktärer som är osympatiska och oförståeliga. “Är det bra dialog?” Dialog bör fylla åtminstone en av tre funktioner: visa karaktär, föra handlingen vidare, eller förmedla nödvändig information. “Återspeglar dialogen karaktärernas personligheter och relationer?” Bra dialog bör påverkas av och visa sådant som socioekonomisk status, upplevelser och attityder till situationer eller samtalspartner. Den som avskyr sin samtalspartner kanske talar kortfattat, avklippt, medan den som älskar sin motpart kanske lägger på brett för att imponera och underhålla. Var på vakt mot dialog som känns oanpassad eller opassande. Med oanpassad menas alltså att repliker inte anpassas till sina talare. “För dialogen handlingen vidare?” Det betyder att dialogen används exempelvis för att koppla samman eller motivera scener. Ett exempel kan vara dialog som leder till introduktionen av en ny karaktär, som ett “välkomna er nya klasskamrat” varpå denne stiger in i rummet, eller “det finns bara en person som kan hjälpa oss nu” följt av scenbyte som visar en annan karaktär. För komedier kan man räkna in rolig dialog till denna kategori; det är inte handling som ska föras vidare, men det är en funktion som måste uppfyllas av dialog. Var på vakt mot dialog som inte verkar ha någon betydelse. “Är dialogen bra på att förmedla information?” Ibland behöver dialog fylla ut det som inte kan visas, men exposition bör användas rätt så att det inte känns som att det bara riktar sig till tittaren enligt modell “som du vet blev halva jorden förstörd i ett krig för 100 år sedan”. Hellre då “var skulle vi åka då? Halva jorden är ju obeboelig”. Var på vakt mot dialog som känns onaturlig och malplacerad och riktad till tittaren. “Är det tematiskt tillfredsställande?” I princip alla berättelser har ett eller flera teman eller budskap, oavsett om det är skaparnas avsikt eller ej. “Är temat relevant?” Ett tema som är allmängiltigt kan vara bättre än ett som är mer specifikt till en viss tid eller grupp, exempelvis om det specifikt handlar om vissa tillfälliga samhällstrender. Var på vakt mot budskap som inte känns allmänna. “Är temat tänkvärt?” Även om temat är allmänt, så kan det vara för enkelt eller uppenbart istället för något värt att begrunda djupare. Var på vakt mot budskap som inte leder till vidare funderingar. “Är temat väl genomfört?” Temat bör kunna läsas i händelser, i karaktärers handlingar, i deras ord, i symbolspråk och så vidare, men utan att vara så uttryckligt att man känner sig underskattad. Tema bör inte berättas, utan förmedlas. Var på vakt mot känslan att bli intellektuellt underskattad. “Är det välpresenterat?” Detta gäller sådant som dramatisk struktur och klippning. Bra dramatisk struktur kan vara sådan som har en lämplig balans mellan spännande och avslappnande partier och som stegrar berättelsens stämning allt eftersom den fortskrider, medan bra klippning mellan kameratagningar eller scener kan vara sådan som leder tankar och känslor och associationer i rätt riktning utan att vara för finurlig och märkbar – om det inte ska vara avsiktligt märkbart för att uppnå någon annan effekt. Klipphastighet är en viktig faktor i hur scener upplevs tempomässigt, och kan användas för att stärka scenens framtoning. Var på vakt mot tråkiga partier eller mot partier som är svåra att hänga med i på grund av klippning. “Är det tillfredsställande att se på?” “Är det bra design?” Visuell stil och genomtänkthet har givetvis en stor påverkan på hur en berättelse uppfattas. “Är karaktärerna väldesignade?” Karaktärer bör vara unikt identifierbara, förutom där motsatta effekten är den avsedda, och tecknade i en stil som inte oavsiktligen strider emot andra element: en rund, barnslig stil kanske passar illa till en tragedi, medan en superrealistisk stil passar illa till en knasig komedi – eller så kanske valet har en stärkande effekt. Man kan också önska att karaktärsdesignen i någon mån talar om vilka karaktärerna är, i deras fysiska utseende eller deras klädsel. Karaktärsdesignen kan ge en känsla för berättelsens tid och plats. En rymdvästern kan vara svagare utan västerninspirerade kläder, icke-människor med mänskliga kläder kan användas för att antyda likheter till mänsklig civilisation. En annan sak man kan tänka på är detaljer, exempelvis om en hög detaljrikedom (till exempel många fickor och dragkedjor och sömmar etc i kläderna) har en bra eller dålig effekt. Ännu en sak man kan tänka på är karaktärernas garderober, alltså vilka olika kläder de har under berättelsens gång, och hur deras design ändras i annan mån, till exempel av ålder eller trauma, under berättelsens gång. Var på vakt mot känslan att man blandar ihop karaktärer, eller att stilen inte passar sammanhanget. “Är rekvisitan väldesignad?” Rekvisita är sådant som karaktärer använder, så som ett fickur med inristning, magiska tarotkort som innehåller magiska djur och figurer, eller en utomjordisk relik i en portfölj – eller en riskokare eller mobiltelefon eller en skolbänk eller ett paket tuggummi. Design bör fylla en funktion, oavsett om den funktionen är att det ska ha någon vidare innebörd, att det ska kännas trovärdigt, att det ska vara imponerande, eller om det knappt ska märkas. Var på vakt mot rekvisita som känns som att den sticker ut på ett dåligt sätt, däribland stilmässigt – i en serie med gotisk framtoning kanske en rosa sportbil ser ut som att den kommit fel. “Är mechan väldesignad?” I verk med mechafokus är givetvis designen viktig. Mecha kan vara gjord för att se hotfull eller vänlig ut, klumpig eller rörlig, kraftfull och unik eller svag och masstillverkad. Det viktiga är att designen fyller sitt syfte. “Är [...] väldesignat?” Övrig specifik fokus kan göra det diskussionsvärt. Det finns exempelvis verk med vapenfokus, där de lägger stor vikt på att avbilda realistiska vapen. “Är övrig förgrundsdesign bra?” Det gäller exempelvis utomjordingar i en rymdserie. Som alltid bör de fylla en funktion. I en rymdserie kan det vara att leverera så många knasiga utomjordingar som möjligt, eller att ge övertygande utomjordingar som ser ut som att de skulle kunna finnas. I en monsterserie kanske de ska se stora och farliga ut. Det går förstås inte att säga mer än att man bör vara på sin vakt mot sådant som inte passar in. “Är bakgrunderna välgjorda?” Det finns många sätt att måla bakgrunder på: det kan vara detaljerat eller detaljlöst, med rörelse eller utan, mycket färg eller lite färg, hög kontrast eller låg kontrast, realistiskt eller stiliserat. Bakgrunder kan vara länkade till karaktärer på olika sätt, till exempel att de kan visa karaktärens personlighet genom en stökig lägenhet full med böcker. Huvudfrågan om en bakgrund är om den fyller sin funktion. Tänk också på sådant som hur städer och byggnader och rymdskeppskorridorer är designade och vad de ger för intryck. Var på vakt mot bakgrunder som verkar gå emot den totala avsedda effekten, antingen enskilda bakgrunder eller allmän stil. En vattenfärgbakgrund kanske passar i en barnfilm, men inte i en psykologisk thriller. “Är det bra teckningar?” Animation är en fråga om hur väl liv och rörelse simuleras genom en sekvens av bilder, medan teckningar är en fråga om formsäkerhet. Detta innebär att det är bättre – när motsatt effekt inte är den avsedda – att de håller sig till förbestämda, konsekventa former. För teckningar av en karaktär innebär det att det att de bör efterlikna figurens karaktärsdesign på ett konsekvent sätt, och inte exempelvis ha varierande proportioner i ansikte eller kropp, eller till och med feltecknade (vara “off-model”, till exempel genom att ha missat vissa attribut i kläderna). Ofta kan detaljrika teckningar vara bättre än detaljlösa, och det kan finnas skillnader rent tekniskt ner på strecknivå. Var på vakt mot teckningar som inte håller måttet. “Är det bra animation?” Med animation har man för avsikt att antingen efterlikna verkligheten – sann eller idealisead – eller att förmedla någon orealistisk effekt. Rent allmänt kan man säga att ju mer följsam animation, ju fler tecknade bilder per sekund, desto bättre, men begränsad animation kan tvinga fram eller möjliggöra kraftfull och kreativ individualistisk animation som förlitar sig på animatörens sinne för rörelse i bild, både för realism eller för någon annan effekt. Generellt kan man också säga att ju mer konsekvent tecknarstil, alltså ju mindre i teckningarna som bryter formen eller regelbundenheten pga svårigheten att animera, desto bättre. Var på vakt mot varelser, saker eller annat som inte rör sig som de borde, eller som medan de rör sig inte ser ut som de borde (är “off-model”). “Är det bra karaktärsanimation?” Animation av viktiga människor och levande varelser och deras beteenden. Karaktärer bör röra sig på ett sådant sätt att de inte bryter inlevelsen – förutsatt att det inte är just det som är avsikten. Bra animation i exempelvis sport- eller slagsmålsberättelser gör mycket för en djupare inlevelse. Betänk också hur mycket animation gör för karakterisering och skådespeleri: allt sådant som små rörelser, blickar, leenden måste medvetet animeras. När det görs till positiv, stärkande effekt, är det bättre animation än motsvarande situation utan. “Är det bra effektanimation?” Animation av explosioner, vattenmiljöer, hår som svallar i vinden och så vidare. Dåligt kan vara explosioner som inte passar situationen (t.ex. för små eller för långsamma) eller havsvågor som inte alls övertygar. “Är det bra övrig animation?” Animation av fordon, oviktiga livsformer och annat som inte klassas som karaktärs- eller effektanimation. Dåligt kan vara en katt som rör sig ryckigt och stelt, eller en bil som oavsiktligen deformeras när den passerar synvinkeln. “Är det bra mechaanimation?” I serier med speciell fokus kan det vara värt att tänka speciellt på hur animationen behandlar det fokuset; ett exempel är mechaanime, där man kan tala om realistisk eller effektfull animation av robotar. “Är det välpresenterat?” “Är det bra bildkomposition?” Detta är frågan om hur karaktärer och rekvisita placeras i bild, till exempel att placera en karaktär i bilden så att det antyder något om dennes förhållande till någon/något annat eller till sin omgivning (t ex ensamhet). Det man tittar på kan placeras i bilden på ett sådant sätt att det drar uppmärksamheten till sig och och för att hjälpa rörelser, till exempel om en rörelse följer en linje som känns mer “kraftfull”. Till komposition räknas även kameravinklar och kamerarörelser: en låg kameravinkel kan antyda underlägsenhet, en panorering kan antyda att en karaktär gör en långsam översyn – eller maskera brist på animation. Komposition ska uppfylla ett syfte. Var på vakt mot bilder där det känns som att elementen i bilden inte kommer till sin rätt. “Är det bra färgläggning och ljussättning?” Färger och ljussättning kan användas exempelvis för att antyda något om karaktärers psykologi, eller för att stärka en stämning. Sådant som kan varieras är färgnyanser, färgmättnad, ljusstyrka. Ljussättning berör hela partier av bilden som varierar i ljusstyrka, vad som ska vara i ljus och vad som ska vara i skugga. Var på vakt mot känslan att effekten av hur färger och ljus används går emot intrycket av övriga element (eller mot andra färger). Exempelvis kanske en munter scen bör vara ljus och färgstark, medan en tragisk scen bör vara dämpad. “Är det bra digitala effekter?” Sådant som sidor i en bok, text på en datorskärm eller ibland texturer i omgivningar kan idag vara insatt med digitala effekter. Var på vakt mot digitala effekter som inte är välintegrerade i bilden, till exempel om de är för lågupplösta eller om de är för detaljerade i ett verk med en i övrigt avskalad stil. “Låter det bra?” “Är det bra röstskådespelarinsatser?” Grunduppgiften med en rolltolkning är att den ska övertyga, så att man kan tro att rösten hör till karaktären på bilden. För det kan det behövas rätt röstskådespelare, en som kan agera på det sätt som rollen kräver och som har de röstkvaliteter som rollen kräver. Vissa kan ha en röst vars ljud gör att den passar bättre i komedier än drama, vissa kan ha en röst som passar bättre som en barnkaraktär än en vuxen, vissa kan vara bra på att att ge komiska insatser, men vara dåliga på drama. Vissa har en sådan karakteristisk röst att karaktären blir skådespelaren istället för att skådespelaren blir karaktären. Själva insatsen i sig kan bedömas efter hur verklig (för situationen) som den låter, och hur väl den för fram sin karaktärs personlighet. Var på vakt mot röster som inte verkar höra till sina karaktärer, eller insatser där man får en känsla av den verkliga människan bakom rösten. “Är det bra ljudeffekter?” Ljudeffekter ska också övertyga, men övertygande handlar inte bara om realism. Det är därför som svärd kan avge klingljud när de dras ur sina fodral, eller som käftsmällar ger överdrivna ljud. Ljudeffekter skapar atmosfär och stämning, som hur klyschigt “rymdaktiga” ljud kan stärka en effekt av scifi-”camp”. Ljud kan användas för att skapa djupkänsla, så att ljud som är längre bort är svagare än det som är närmare. “Offscreen-ljud” kan användas för att utvidga en scen till något utöver det synliga, dvs att ljud som inte kommer från något på bilden kan stärka närvaroeffekten genom att antyda en omkringliggande miljö. Var på vakt mot ljudeffekter som inte övertygar, eller tillfällen där ljudeffekter saknas. “Är det bra musik?” Musik brukar sällan vara diegetisk, alltså verka härstamma i den fiktiva världen som avbildas, så det handlar inte om att övertyga lika mycket som att det ska stärka sina scener, utan att övermanna dem. Detta kan göras genom val av musikstycken i musikalisk stil som passar scenen (till exempel musikaliska stilar eller allmänna tempon som genom allmän kulturell inlärning associeras med dramatik eller komik eller spänning), genom att matcha musikens rytm med den visuella och övriga ljudmässiga rytmen, att bjuda på sammanhangsrelevant sångtext etc. Musik kan bidra till karakterisering, till exempel att en tuff karaktär ackompanjeras av hårdrocksgitarriff – eller för motsatt effekt, gullig barnmusik. Musik kan också användas symboliskt eller för att på annat sätt antyda kopplingar, exempelvis genom hur ledmotivet för en karaktär eller för en känsla (t ex ett “vredestema”) används för en annan karaktär för att anspela på en relation. Var på vakt mot musik som förminskar totaleffekten, exempelvis genom att vara överdrivet bombastisk i en lugnare scen, eller genom att helt enkelt märkas för mycket. “Gillar du det personligen?” Medan det är helt klart möjligt att i alla sammanhang tala om hur allt är subjektivt och möjligt att argumentera emot till och med att filmmässiga element bör vara genomtänkt valda och fylla någon funktion, så är det dock inte speciellt rimligt. Det finns grundvalar som den, det närmaste något “objektivt” man kan komma i sammanhanget, som om man förkastar dem så gott som förkastar filmkonst i sig. Men personlig smak är en viktig faktor när det gäller uppskattning av ett verk. “Gillar du handlingen?” Det kan vara att du är förtjust i berättelser om ungdomar i gymnasieåldern när de tar sina första stapplande steg mot sin första relation, eller att du är ändlöst intresserad av serier med mystiska organisationer som slåss mot utomjordingar. Ett verk är inte bättre eller sämre än ett annat bara för att det t.ex. är fantasy, men det kan betyda mycket för din smak. “Gillar du karaktärerna?” Det kan vara att tsunderekaraktärer gör dig knäsvag eller att du verkligen ser upp till någon speciellt häftig figur. “Gillar du dialogen?” Det kan vara att den exempelvis är skriven på ett speciellt snärtigt sätt som faller dig i smaken. “Gillar du temat?” Det kan vara att du är svag för teman om platonsk kärlek, eller berättelser som följer vissa mönster, mönster som de sju dödssynderna eller tarotkortlekar. “Gillar du designen?” Man kan inte säga att en karaktärsdesign måste ha spetsiga ögon eller att en bakgrund måste ha pastellfärger för att vara “bra”, men om det är något du verkligen gillar så kanske det är här den tanken ska ligga. “Gillar du tecknar- och animationsstilen?” Kanske en individualistisk animationsstil med enkla färger och lösa former passar dig bättre än en superpolerad storbudgetserie? “Gillar du röstskådespelarna?” Du kanske är ett fan av en viss lovande röstskådis, om du inte rent ut sagt har ett helt “dreamteam”. “Gillar du musiken?” Det kan vara att du älskar hårdrock, och att musiken är hårdrocksinspirerad. “Är det någon annan aspekt som du är särskilt förtjust i?” Någon som alltså inte tagits upp ännu – till exempel kan vissa vara extra intresserade av “ecchi”… Jag postar detta här för att (1) någon annan kanske kan finna någon nytta eller lite nöje eller en tankeställare i det, och (2) jag är inte säker på att jag har hittat alla de viktigaste större faktorerna och att jag kategoriserat dem rätt. Så alla åsikter i den frågan tas emot med varm hand! 6 Citat Länk till kommentar Dela på andra sajter More sharing options...
Brezals Skrivet juni 1, 2014 Anmäl Share Skrivet juni 1, 2014 när det kommer till 1-10 skalan som MAL använder sig av, så går mina regler såhär.10 - en anime som jag tycker är ett måste att se, allmänt awesome på alla sätt. 9 - En anime som är precis some 10, fast dem som ligger på 10, är bättre än dem som ligger på 9. 8 - under 9 så tycker jag inte längre att det är en måste se anime, men dem på 8 kan fortfarande vara minst lika bra som de på 9. men oftast lite sämre. 7 - Hoppet mällan 8 och 7 är ganska stort.. Nått jag funderat på att ändra, men har inte orkat än, men dem på 7 är mediokra animes, som jag gillade men kände att den missade på ett par ställen, kanske storien var halv kass, men komedin och karaktärerna var bra. 6 - om jag rankar nått 6 eller lägre, så skulle jag inte direkt rekommendera animen överhuvud taget, men den hade fortfarande någonting som var bra med den. men det mesta var kasst.Om den är rankad 4 eller lägre så var den bara dålig. och bör undvikas!!!Oftas rankar jag inget lägre än 7, för brukar skippa att kolla klart på animes som jag tycker inte är bra. Citat Länk till kommentar Dela på andra sajter More sharing options...
Hoshi Skrivet juni 1, 2014 Anmäl Share Skrivet juni 1, 2014 Oftas rankar jag inget lägre än 7, för brukar skippa att kolla klart på animes som jag tycker inte är bra. Detta är ett misstag som många gör. Vi säger att till exempel den här påhittade serien "Minaka och den magiska Draken" är tjugofyra avsnitt. Efter åtta avsnitt säger du 'nej tack' och tappar den. Senare får du höra från alla dina kompisar att "Minaka och den magiska Draken" är världens bästa serie och att det är något fel på dig som inte tyckte om den - själv säger du samma sak till dem. Efter många om och men bestämmer du dig ändå för att fortsätta se serien från där du slutade, och det visar sig att det inte är förrän tolfte avsnittet som storyn verkligen sätter fart och blir riktigt jäkla bra. Du ser klart hela serien och ger den en tia. Själv älskar jag anime för mycket för att ge mindre än sex, såvida det inte var riktigt jäkla dåligt. Har lite svårt för människor som säger sig gilla att titta på anime men aldrig ger högre betyg än sex. Däremot ger jag bara tior till de serier som har full pott på både grundpelarna (musik, animation, story etc.) och mina personliga åsikter (blev mitt otp tillsammans, fick serien ett bra slut osv). Citat Länk till kommentar Dela på andra sajter More sharing options...
Sceleris Skrivet juni 23, 2020 Anmäl Share Skrivet juni 23, 2020 (redigerade) Jag har tänkt på “kvalitetsanalys”. Det man vill utvärdera (t.ex. en animeserie) består ju av ett antal faktorer eller aspekter. Vilka faktorer som spelar in är individuellt, och deras relativa värden är också individuellt. Tänk på t.ex. ett modernt TV-spel, låt säga ett JRPG. Två stora faktorer som många skulle titta på är story-och-design och gameplay. För person A kanske story är väldigt viktigt, så ett spel med bra gameplay kan inte få toppbetyg när karaktärerna är skräp. För person B kanske det omvända gäller; skräpkaraktärer drar ner betyget lite, men knappt märkbart. Person C kanske avskyr story i spel och tycker att spel inte ens ska ha story! En faktor kan ofta brytas upp i mindre faktorer. Faktorn “story-och-design” kanske innefattar karaktärer, miljöer, handling, dialog. “Karaktärer” kanske innefattar deras psykologiska utvecklingar så väl som deras design, medan “dialog” kan innefatta hur repliker skrivs och hur de framförs av röstskådespelare. Poängen är att det är en logisk, trädliknande hierarki. Exakt hur är upp till var och en, men hur jag börjat tänka på anime på sistone är att det består av tre stora faktorer: Första faktorn är grundplaneringen och manuset; jag kallar det för “stoffet”. En fantasyserie kanske är illa skriven, men man kan inte låta bli att tycka att magisystemet är fiffigt. Eller, en actionserie är tråkigt utförd men har en grundhandling som hade varit toppen i en bättre regissörs händer. Andra faktorn är den riktning som de kreativa ledarna vill ta stoffet i; jag kallar det för “visionen”. Samma manus kan i två olika ledares händer ge upphov till två mycket olika verk, beroende på vilken stämning de vill ha, vilken takt, vilken sorts musik, vilken design och så vidare. Tredje faktorn är hantverket, kvaliteten på arbetet som görs för att förverkliga visionen; jag kallar det för “implementationen”. I princip hur bra animationen, ljudsättningen och röstskådespelet är. (I sanningens namn flyter givetvis faktorerna ihop på flera sätt, till exempel hur aspekter av bildhantverket också kan falla under visionsaspekten. Det är svårt, kanske omöjligt, att skapa helt skarpt avskilda faktorer, men man får ta det som det är.) När jag hade skapat min egen hierarki, åtminstone ett utkast till en, så programmerade jag en helt ny “betygshjälpare”, med utgångspunkten att det ska vara enkelt att anpassa betygshjälparen till ens egna föredragna faktorer. Som en kompromiss mellan olika faktorer valde jag HTML och Javascript; betygshjälpen kan sparas ned till hårddisken och redigeras med vilket textprogram som helst, och “köras” i vilken någorlunda modern webbläsare som helst. Man definierar sin faktorhierarki i textformat direkt i HTML-filen, så genererar den en HTML-tabell med betygsmöjligheter. I stora slängar: Källkoden ger en tabell typ . Likt min förra betygshjälpare så utgår jag ifrån det teoretiska mittbetyget: 0 poäng överallt ger ett mittbetyg, t.ex. 5/10. Positiva poäng på faktorer (tänk: procent) höjer betyget, medan negativa poäng drar ner betyget. För att specificera hur viktiga faktorer är relativt varandra finns en möjlighet att ange en vikt (“[wght] 1”). Antag att “aaa” har vikt 1 och “aab” har vikt 2; då gäller att “aa” = (1/(1+2))“aaa” + (2/(1+2))“aab”, alltså att “aa” bestäms till 1/3 av “aaa” och 2/3 av “aab”. Standardvikten är 1. För att faktiskt sätta poäng så kan man definiera hjälpsamma menyalternativ (se rader med “[optn]”). Antingen kan man använda trevärdessystemet – där alternativ märks med symboler “-”, “=” eller “+” och antingen har effekten -100 %, 0 %, eller 100 % – eller ett valfritt poängsystem, där alternativ inleds med siffror och vars värde räknas om till en plus-minus-procentskala. Skala 1-10, 0-3, 1-100 fungerar alltsammans. Det är egentligen inte ett vidare komplicerat system, och jag hoppas att mitt färdiga system fungerar som förklaring i sig. Här är min nya betygshjälpare. Ett litet problem är dock den vanliga skalan 1-10, där 5 brukar sättas som gränsen mellan bra och dåligt, men den matematiska mittpunkten i skalan är ju egentligen 5,5, så det vet jag inte ännu hur jag ska hantera. Alltså, skalor som är icke-linjära, i princip. (Red.) Systemet kan alltså användas för vad som helst, inte bara anime, så om nån skapar en fiffig hierarki så är det ju något som kanske skulle vara trevligt att dela med sig av, och jag själv tar gärna feedback och fräscha idéer om animebetyg. Redigerad juni 23, 2020 av Sceleris 1 Citat Länk till kommentar Dela på andra sajter More sharing options...
Klona Skrivet juni 26, 2020 Anmäl Share Skrivet juni 26, 2020 Intressant idé! Jag ska ta och testa den och jämföra vad mitt tidigare tänkta betyg på den senaste serien jag såg klart på. Citat Länk till kommentar Dela på andra sajter More sharing options...
Rekommenderade inlägg
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.